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スーパーマリオ64DS 残り人数99 02097e94 00000063 コイン99 02097efc 00000063 ゲーム速度速くなる 02096894 000000ff ↓は動画「奴がくる」(坂本竜馬)(西郷隆盛) http //topicscollector.blog55.fc2.com/blog-entry-4196.html スーパーマリオ64で1UPキノコから逃げる動画 おすすめ \(^О^)/ 名前 コメント
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目次 ソフト情報 ゲームの要素概要 ストーリー アイテムスーパーキノコ ファイアフラワー スーパーこのは ブーメランフラワー スーパースター ハテナボックス 無敵このは パタパタの羽 コイン スターメダル 1UPキノコ 地蔵このは どくキノコプラス時計 コメント ソフト情報 画像 タイトル スーパーマリオ3Dランド メーカー 任天堂 ハード ニンテンドー3DS 発売日 2011年11月3日 価格 4800円(税込) ジャンル 3Dアンクション セーブデータ 3 CERO ゲームの要素 概要 マリオシリーズ初のニンテンドー3DS専用ソフト。 今作は環境への配慮から取扱説明書は付属せず、代わりに基本的な操作方法のみを記した簡素な 「アクションガイド」が同封されている。従来の詳細な説明書は3DSゲームカードに 電子説明書として収録されており、3DSのホームメニューから閲覧することができる。 ストーリー キノコ王国にある一本の木。それは特別な葉をつけ、しっぽのような形の枝がついており、 “しっぽの木”と呼ばれ親しまれていた。ある夜、キノコ王国に大嵐が吹き荒れ、 しっぽの木の様子を見に行ったピーチ姫がいつまで経っても帰ってこない。 嵐が明けた朝、しっぽの木には葉が一つ残らず無くなっており、そこには一通の封筒が残されていた。 封筒の中には、クッパに捕まったピーチ姫の写真が。こうして、ピーチ姫を救うためマリオの冒険が始まるのであった。 アイテム 冒険に役立つ様々なアイテムがある。 スーパーキノコ 取るとスーパーマリオに変身できる。レンガブロックを壊せるようになる。 ダメージを受けるとちびマリオになる。ストックできるものはスーパーキノコのみ。 ファイアフラワー 取るとファイアマリオに変身できる。スーパーマリオの能力に加え、ファイアボールを投げられるようになり、 敵に当てるとコインが出るようになる。今までのシリーズでは投げたファイアボールは壁などに当たると消滅していたが、 今作では壁などに当たっても数回まで反射して戻ってくるようになった(『スーパーマリオランド』のスーパーボールマリオに近い)。 ダメージを受けるとスーパーマリオに戻る。白い服に赤いオーバーオールの姿になるシリーズでお馴染みのアイテム。 スーパーこのは 取るとタヌキマリオ(キツネルイージ)に変身できる。スーパーマリオの能力に加え、しっぽで攻撃したり、 ジャンプ中にしっぽを振ってゆっくり降下(『3』とは違い、ボタン連打ではなく押しっぱなしという点では 『スーパーマリオワールド』のマントマリオに近い)したりできる。『3』とは異なり、 この通常時のタヌキマリオでは地蔵に変身できず、しっぽマリオ・タヌキマリオにあった空をとぶアクションはできない。 『3』ではタヌキマリオは「タヌキスーツ」を取ると変身していたが、今作ではこの「スーパーこのは」で変身し、 しっぽマリオにはならない。ダメージを受けるとスーパーマリオに戻る。 ブーメランフラワー 取るとブーメランマリオに変身できる。スーパーマリオの能力に加え、ブーメランを投げることが出来るようになり、 投げたブーメランで敵を倒したり離れたアイテムを取ることが出来る。投げたブーメランはマリオが取るまでは マリオに向かってくるように動き続ける(しばらく取らないでいると砕ける)。ファイアマリオとは違い、 ブーメランは画面内に1個しか投げられない。武器でブーメランが使用できるのは、 『スーパーマリオアドバンス4(「カードeリーダー+」が必要)』以来2度目である。 ダメージを受けるとスーパーマリオに戻る。シリーズ初登場の変身である。 スーパースター 取ると一定時間無敵マリオに変身し、無敵状態になる。移動速度も速くなる。 プロペラボックス かぶると、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』のプロペラブロックのようにジャンプ中に 一度だけプロペラで回転して上昇できるようになる箱。タヌキマリオのように、 ボタンを押し続ければゆっくり降下することもできる。他のパワーアップアイテムと違い、 手に入れたコースでしか使えず、下画面にストックしたりもできない。 なお、他のパワーアップと重複することができる。ダメージを受けると解除される。 ハテナボックス 外見はハテナブロックとまるで変わらない。かぶっている限り、半永久的にコインを得られるようになる。 持ち越し及びストック不可、他のパワーアップとの重複可という性質はプロペラボックスと同じ。ダメージを受けると解除される。 無敵このは 同じコースで5回ミスすると出現するアシストブロックを叩くと手に入る。取ると通常時のタヌキマリオの能力と スーパースターの無敵効果を同時に得られる無敵の「しろタヌキマリオ」に変身する。無敵効果は スーパースターとは違い時間制限無しで、落下ミスや時間切れによるミスをしない限り効果は継続する。 パタパタの羽 同じコースで10回ミスすると出現するアシストブロックを叩くか、特定のミステリーボックスで手に入る。 取るとゴールポールの手前までワープしてくれる。『3』の同名のアイテムとは効果が異なる。 コイン 100枚集まると1upする。 スターメダル 各コースに3つずつ存在するメダル。ミステリーボックスで制限時間内に敵を全滅させることでも入手可能。 一部のコースには、スターメダルが一定数無いと入ることができない。 1UPキノコ 取ると残り人数が1人増える。 地蔵このは スペシャルステージのみ登場。取ると地蔵マリオにも変身できる特別なタヌキマリオに変身できる。 通常時のタヌキマリオの能力に加え、地蔵マリオになって敵を踏みつぶして倒したり、やり過ごしたりできる。 ただし、一定時間経つと地蔵状態は解除される。地蔵マリオになっている間は無敵状態で、 鉄球などの一部の仕掛けを壊したり、通常では倒せない敵も倒せたりする。 なお、地蔵マリオへの変身は『3』とは異なり、ヒップドロップの操作で変身を行う。通常時のタヌキマリオと判別しやすくするため、 首には赤色のスカーフが巻かれている(ルイージは緑色)。 どくキノコ スペシャルステージのみ登場。取るとマリオが一段階パワーダウンする(ちびマリオ状態ならミスになる)。 ある程度マリオを追尾してくる。ファイアボールなどの攻撃で消滅させることができる。 プラス時計 取ると残り時間が延長される。青がプラス10で、緑がプラス100 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーマリオ64 【すーぱーまりお ろくじゅうよん】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売・開発元 任天堂 発売日 1996年6月23日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(フラッシュメモリ) 判定 良作 ポイント 3Dアクションの偉大なる金字塔圧倒的な自由度の高さと豊富なアクション今なお世界中でやりこまれ続けている マリオシリーズ スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 【すーぱーまりお ろくじゅうよん しんどうぱっくたいおうばーじょん】 発売日 1997年7月18日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 廉価版 1998年3月2日/4,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2015年4月8日/1,028円(税8%込) 判定 良作 ※共通項目は省略 スーパーマリオ64 スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 余談 It s me, Mario! 概要 ニンテンドウ64本体と同時発売されたローンチソフトの1つ。スーパーマリオシリーズ初の3Dアクション作品でありながら、その圧倒的な完成度の高さから後の多くの3D作品に多大なる影響を与えた、3Dゲーム史を語る上では欠かせない一作であるといえる。 あらすじ ある日、ケーキを焼いたというピーチ姫からキノコ城への招待状をもらったマリオ。喜び勇んでお城へとやってくるが、妙に静まりかえっていた。 お城へ入ると、 ようこそいらっしゃいませ… だれも いませんので とっととおかえりください。 ガハハハッ! という不気味な声が。どうやら、お城を守る「パワースター」をクッパが奪い、ピーチ達も城のあちこちにある絵の中に連れ去ったらしい。 パワースターの力を集めて世界を救うため、マリオの冒険が始まった。 特徴 アクション 本作はマリオシリーズ初の3Dアクション。ニンテンドウ64の3Dスティックを活かし、360度自由な方向にマリオを移動させることが可能。 マリオの代名詞であるAボタンによるジャンプも、助走をつけてタイミングよく踏み切ることで大幅にジャンプ力が上がる「三段跳び」や、しゃがみ+ジャンプで遠くまで飛べる「幅跳び」、壁に当たった直後にボタンを押すと跳ね返りジャンプできる「壁キック(三角飛び)」、高さを稼げる「横宙返り」「背面跳び」といったテクニックが多彩に存在する。 ゲームボーイ版『ドンキーコング』からのアクションが多く実装されているほか、『ヨッシーアイランド』の「ヒップドロップ」など外伝作品が由来のアクションも取り入れられている。 また、Bボタンを押すと、パンチやキックなどの攻撃アクションを繰り出したり、一部のオブジェクトを持ち上げて投げつけることができる。これにより、従来の敵をジャンプして踏む以外の攻撃も可能となった。 これが用意された理由について、「2Dと違ってジャンプで敵を踏むのがやや難しい」という開発者の発言がある。 アイテムでのパワーアップは、大空を自由に飛び回れる「はねマリオ」、一定時間無敵になり水中も歩ける「メタルマリオ」、金網や一部の壁を通り抜けられる「とうめいマリオ」の3種類。 特定のコースでアイテムスイッチを押した後、色付きのブロックを叩いて帽子を取ることでパワーアップできる。 マリオの体力は8段階のライフ×残機制。敵の攻撃やギミック、高所からの落下によるダメージのほか、水中や毒ガスの中にいると徐々に減っていき、0になるとミス。コインを1枚取るとライフが1回復するほか、本作では潜った状態から水面に顔を出す(息継ぎする)ことでライフが最大まで回復する。 ただし、本作はコインを集めた時点では残機は増えず、クリア時に精算されたコイン50枚につき1機増加する(*1)。 集めたコインを持ち越すことはできず、コースごとのハイスコアとして記録される。 他にもボスの巨体を背後からBボタンで捕まえて投げ飛ばす、大ボスであるクッパに至っては尻尾を捕らえてジャイアントスイング!といった「3D」を活かしたアクションが多く追加されている。 コース ゲームの拠点になるのはクッパに乗っ取られたキノコ城。お城のいたるところに飾ってある「絵」の中に飛び込むと、様々な世界に入り込むことができ、その中で「パワースター」を集めるのが目的。 コース1つにつき6個(+α)のパワースターがあり、絵に飛び込んだ後に目標のスターを選んで攻略を開始する。選んだスターによっては専用のギミックが登場する場合もある。 例えばコース「ボムへいのせんじょう」のコース1「やまのうえのボムキング」は一番奥・上にボスのボムキングがいるので、倒すとスターが手に入るという内容。しかし、コース2「はくねつノコノコレース」はボムキングのかわりにノコノコがスタート地点に登場し、スターを手に入れるために山の上への競争をすることになる。 これに全マップで共通の「マップ上のコインを100枚集めることで取れるパワースター」を含めて、一つのコースから7枚のパワースターを取得できる。 パワースターの総取得数によって城内の移動できる範囲が広がっていき、その分行けるコースも増えていく。 入れる絵画や壁が15箇所存在し、これ以外に次のエリアに進むためのクッパコースや隠しコース等で取れるパワースターが15枚あるため、ゲーム中にパワースターは全120枚(*2)存在するが、(通常の遊び方で)エンディングまでに必要なパワースターは70枚。 カメラ操作 上下左右あるCボタンはカメラの操作に使用する。Cボタンの左右で視点を回転、下でカメラを引く、上を押すとマリオ視点で周囲を見回す。 本作におけるカメラは、シリーズの敵キャラとして登場していたジュゲムのカメラマン「ジュゲムブラザーズ」が、カメラを釣り竿に吊るしてマリオを撮影しているという設定である。 冒頭とエンディングで登場する他、中盤、鏡のある部屋に入るとマリオの後ろについているジュゲムの姿が映る。この部屋でCボタンを押すと入力に応じてジュゲムがマリオとの距離を変えている様子を見られる。 ストーリーについて ストーリーについては概ね「いつものマリオ」。「クッパにピーチ姫がさらわれたから救いに行く」の一言で終わるようなものである。 ただし、今回クッパは「ピーチ姫の自宅を丸ごと乗っ取る」という大胆な手法を取っている。以降のシリーズ作品でもストーリーの骨格は大体同じながら予想外の要素を盛り込んでくるのが定番と化していく。 その他 マリオが 地上で完全に止まっているときにポーズした場合 のみ、ポーズ中のメニューが表示されるようになった。 ポーズメニューにはコースを抜ける項目があり、もし空中でこれを選択できると高所から落下した際のミスをなかったことにできるため、その対策と思われる。 『サンシャイン』や『3Dワールド』ではポーズそのものが出来なくなったが『ギャラクシー』『ギャラクシー2』では脱出含め可能となっている。 ミス時の演出。 落下死の場合は、丸く無言でアイリスアウトして終わる。 ダメージを喰らって所謂「殺されたケース」の場合、アイリスがクッパ型になり同時にクッパの嘲笑「フォッフォッフォッフォッフォッ」を伴う。 落下死でも「あっちっち砂漠」のアリジゴクに飲み込まれた場合はこれになる。 評価点 アクション性の大幅な増加 舞台が3Dになったこと、コントローラーにスティックが追加されたことにより、2D時代とは文字通り次元が異なる圧倒的に自由度の高いアクション性を獲得した。それでいて「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則はしっかり維持されている。 前述の通り、ジャンプ一つとっても非常に多彩な種類が存在するため、慣れてくればマリオを思い通りに自由自在に操れる。 マップ上に存在する大砲や帽子、ワープゾーンなどの存在も、マップの探索のバリエーションを向上させている。 さりげないが、ゲーム開始後マリオを自由に動かせるまでの時間が非常に短いのもポイント。ファイルセレクトの後、ごく短いオープニングを挟んだらすぐに思いのままに動かせるようになるのも地味に楽しい。 上達を感じられる難易度の異なるアクション たとえば、マリオシリーズといえばジャンプアクションがお馴染みだが、高所へ登るための高ジャンプに必要なアクションが複数設定されており、それぞれ操作難易度が違っている。 バック宙返りはしゃがんだままジャンプするだけなので初心者にも扱いやすいが、壁キック(三角飛び)とは併用できないため探索範囲には限界もある。横宙返りはアナログスティックの切り返しと共にジャンプするので、操作に少し慣れればすぐできるうえ、壁キックとの併用も可能。三段跳びは難易度がかなり高いが、ジャンプの最高到達点は最も優れており、上達に伴う探索難易度の軽減に一役買っている。 また、大きな谷を跳び超えられる「幅跳び」は、多少の上達が必要であるため、中盤まではこれが必須となる地形に別ルートを設け、使わなくても探索できるよう配慮されている。 相当な上達が必要になる「壁キック」に至っては、単にクリアするだけであれば不要とも言えるバランスになっている。 箱庭コース探索の楽しさ フルポリゴンで構成された3D箱庭空間を自由に動き回る事ができるゲームである本作、その箱庭空間はニンテンドウ64の当時としては超高性能のCPUとGPUにより表現されており(*3)、美術的にも当時としては群を抜いたクオリティを誇る。ニンテンドウ64は本作を完成させるために作られたハードと言っても過言ではない。 本作のコースは2Dマリオのように「右に進んでゴールを目指す」一本道ではなく、明確なルートが存在しない箱庭的なマップである。 したがって、スターのもとにたどり着くにも、様々な進行ルートが考えられる。どんなアクションを使ってどんな道を進むのかはプレイヤー次第である。 多彩なアクションを駆使すれば大幅なショートカットも可能。アクションの自由度が非常に高いため、発売から年月が経った今でもタイムアタックのやりこみが世界中で活発である。 コースもそれぞれ異なる雰囲気とギミックを持っており、作り込まれている。また拠点となるキノコ城自体も探索のしがいがある構造であり、プレイヤーを飽きさせない。 中にはコースに入る際のマリオの状況によってコース内のギミックが変化するといった細かい作り込みまで存在する。 『マリオ3』で好評を受け、『ワールド』で更に洗練された「攻略ルートを考える楽しさ」は、全く文法の違う本作でもしっかりと生かされている…どころか、3Dの箱庭探索型アクションになった事で爆発的進化を遂げたと言えるだろう。 攻略の自由度の高さ パワースターは全部で120枚隠されているが、クリアに必要なのは最低70枚で良いため、攻略ルートの自由度は非常に高い。全てのコースを完全攻略するも良し、苦手なコースや面倒なコースを省いて最短ルートを目指すといった遊び方を楽しむも良し。 コース突入の前にミッションを選択し、その名前がヒントとなっている。だが本作では、すべてのコースで選んだミッションのものとは違うスターを取ることができる。これは後の『サンシャイン』『ギャラクシー』を始めとする3Dマリオ作品では(ごく一部の例外を除いて)できない事であり、このゲームの自由度の高さに拍車をかけている。 カメラワークも、当時の作品としては気遣われた出来栄え。単純ながら死角が少ない。 カメラワークの難しくなるような狭いマップはほとんど無く、あったとしてもカメラが固定配置になる。 流石に現在の観点で見ると自由にグリグリとカメラが動かせないことに不自由さは感じられるだろうが、3Dアクション作品に頻繁に付いて回る問題であるカメラワーク問題を、まだまだ3Dが未開拓であった時代の本作でここまで抑えられているのは特筆に値する。 マリオとカメラの間に障害物があるとマリオが見えなくなる、自キャラの向きと画面の向いている方向が正反対になってしまう事がある、不意にカメラ角度が変わって操作に戸惑う等の欠点はしばしば見られる。同様の問題が後世の3Dゲームでも指摘されている辺り、中々に根の深い問題ではあるが。 こうした3D空間でキャラを動かす事で起きる問題点に対し、本作ではジュゲムブラザーズというキャラの存在を明示し「第三者視点の追っかけカメラだから」という理由付けで予防線を張った。根本的な解決策という訳ではないものの、プレイヤーからは時折(ジュゲムブラザーズに対する)融通のきかなさへの不満意見が見られる程度で、カメラワークの仕様については概ね受け入れられた様だ。 3Dゲーム黎明期に任天堂が提示したカメラワークの仕様に対するこれらの回答は、後世の3Dゲームにも少なからず影響を与えている。ただとある機能が搭載されていないことを除けば…(後述) 本作から、マリオがアクションを起こす時に声が入るようになった。これも「マリオを動かすだけで楽しい」という爽快感に繋がっている。 マリオの声を演じるのはチャールズ・マーティネー氏(*4)。本作をキッカケに「マリオの声=チャールズ氏」という認識がユーザー間で定着し、以降氏はマリオシリーズにとって欠かせない存在の一人となる(*5)。 音楽は全編近藤浩治氏が担当。アスレチックコースで使われる軽快な曲調の「スライダー」、透明な曲調が美しい「ウォーターランド」、無敵マリオの曲をノリノリにアレンジした「メタルマリオ」など、良曲が多い。 また、コース深部に進むことで楽器が増えたり、メロディーが徐々に差し変わる曲があるなど、芸の細かいサウンドプログラミングは後の傑作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』にも繋がる。 大小様々な小ネタやお遊び要素も備えている。 オープニングデモではマリオの顔が登場し、様々なリアクションを見せてくれる。この時特定の操作をするとセーブデータを選ぶ画面に行かずに、このマリオの顔をつまんで引っ張って遊ぶ事が可能。 引っ張っても離せばすぐ元に戻ってしまうが、Rボタンを押し続けながら引っ張ればそのままの状態を維持可能。様々な変顔を作って大笑いできる。気がついたらこれだけで1日を過ごしていた、というのは当時のユーザーなら一度は経験している筈。 このギミックは元々『マリオペイント』の続編の一モードとして作られた要素とのこと。作品自体は開発中止になってしまったものの、意外な形で日の目を見る事となった。 本作はニンテンドウ64のローンチタイトルの一つであったため、当時のユーザーにとっては新デバイスとなる3Dスティックでのカーソル操作に親しんでもらうという意図も込められていたと思われる。これについては、その後の展開を見るに正しく狙い通りの結果を得られたと評してもいいだろう。 今では当たり前となったスケルタルアニメーション(スキンメッシュアニメーション)と呼ばれる手法で、TVゲームに使われた最初期のものである。当作ではゲーム本編ではおそらく使われていないが、後に『時のオカリナ』では主人公リンクの動きや水のボスなどに使われている。 「「杭」の周りをぐるぐる回るとコインが飛び出してくる(*6)」「3匹セットの蝶を(個別に)パンチすると一匹は1UPキノコ、二匹は爆弾に変化する」「特定ポイントを通ると1UPキノコが出現し、キノコの方からプレイヤー目がけて高速で突っ込んでくる(通称:緑の悪魔)」など、多数のネタが存在している。 これらの小ネタやお遊び要素の大半は公式攻略本にすら記載されていない。隠された小ネタを探して遊びまわるのもまた一興か。 賛否両論点 従来の一本道を進んでゴールを目指す2Dマリオの形式とは異なり、箱庭を探索することに比重が置かれたゲームとなった。 世界初の3Dゲームと言っても良いため、「スーパーマリオに限らず従来の大概のアクションゲームでは最初はとりあえず右に進んでいれば良かったが、3D化した本作ではどちらに進めばいいのかすら分からず、最初のピーチ城前で何時間も迷いまくった」といった、現在のゲーマーからすれば俄かには信じ難いような報告も少なくなかった。 アクションの増加によって操作が複雑化したこともあり、ライトユーザーにはややハードルが高い部分もある。 任天堂もこうした「どこに何をしに行けばいいのかすら見当がつかない」ユーザーが出てしまった事を重く見たのか、後の3Dマリオでは序盤は自由度がある程度制限されるような作品が多くなっていった。一応、本作でも最初のスター2つは最初のステージでしか取れない。 マリオの変身は全て制限時間がある。 攻略に深く関わってくるためやむを得ないが、変身アクションが売りだった前作『ワールド』までに比べると少々さびしい。またボス戦でも使えない。 特にシリーズおなじみの「ファイアマリオ」は3Dマリオでは『ギャラクシー』まで待つ事になった。 一応、本作では制限時間内ならダメージを受けても解除されない。その代わりかなり少ないが「元に戻りたくても時間経過でしか戻れない」というデメリットがある。 もっとも、3Dアクションにおける飛び道具はゼルダの伝説シリーズのもののようにロックオン機能がない限り正確に狙いを定めるのが難しくていまいち使い物にならないなどの問題点があり、当時は3Dアクションが未知のジャンルであったため、一概に悪い点とは言えない。 また、技術面でも無理があったかもしれない。同じく後の『ギャラクシー』では時間制限なしの変身も導入されている。 水中面の難易度の高さ 元々「マリオ」の水中面は陸と勝手が違う操作・(一部のパワーアップ状態を除いて)攻撃できないもどかしさをどう立ち回るかというコンセプトなのだが、今回はそれに加えて3Dによる方向の把握しづらさや、体力に空気の概念が加わった緊張感等でより難易度が増している。 空気(=体力)が切れると苦しくもがいて溺死するマリオや、どうあがいても倒せない巨大ウツボ、近づいただけで吸い込まれてミス確定の渦潮などの要素から、「水中面が怖い」という感想を持ったプレイヤーも少なくない。このホラー要素は現在もプレイヤーの間で語り草になっている。 通常のコース構成の水中面は2つあるのだが、両方ともコインの枚数がやけに少ない。恐らくコインを取る事で空気残量を回復できるシステムの影響なのだろうが、片方はスイッチ起動後一定時間だけ出現する青コインを2枚、もう片方は1枚でも取り逃しただけで100枚コインのスターが取得できなくなる。 厳密に言えばもう一つ水をテーマにしたコースが存在するが、こちらはギミックの都合上特定のスターを除けば溺死の危険性は低く、またコインも十分に豊富なため問題にはなりにくい。 アクションが暴発し易い アクションが増えた弊害として、意図せずアクションが出てしまうという事が多い。 特に多いのが、「敵に近づいてパンチか掴もうとしてヘッドスライディング」が暴発してしまう。それで事足りるケースもあるが。 また、「走り幅跳びをしようとしたら小ジャンプ直後にヒップドロップ」も暴発しやすい。 炎ダメージを受けた時の暴走 ヘイホーやクロマメ(火を吐く黒い玉)、クッパなどが吐き出す炎に当たってしまうと、お尻から煙を噴きながら「アチャチャチャチャァー…」と熱がってしばらく止まれず走り回るアクション(*7)が追加された。 リアリティある演出ではあるものの、この状態になってしまうとまともにマリオを動かせなくなり、しばらく止まれないので、そのまま奈落にまっさかさま…という憂き目に合うことも多い。加えて質の悪いことに炎自体に追尾性能があり、かわしたと思っても思わぬダメージを受けてしまうことも。その場から動かないクロマメの攻撃はまだ予測もしやすいが、空中を飛び回りながら炎を吹くヘイホーの攻撃はまさに脅威。 クロマメは予測しやすいとはいえ、よりにもよって足場の狭いところに配置されているため、避けられずに走り出してそのまま落下死につながりやすく、倒すことができないため一方的に攻撃されるだけな上、火を吐く挙動の不気味さも相まってトラウマになった人も… 全体的にボスが弱い。 単純に雑魚が相似拡大しただけと言った感じで、3回攻撃しないと倒せないものが多いが、ダメージを与える方法そのものは雑魚版と全く同じというボスがやたら多い。 バッタンキングやおやかたテレサなどは割と見掛け倒しに近い弱さである。一応序盤のボスと思えば妥当と言えなくもないが…。 ボスどんけつ及びアイスどんけつに至っては、体力に至るまで雑魚版と全く同じで一回落としたら終了。拍子抜けにも程がある。 とはいえ、「見た目から攻略方法がわかりやすい」という意味ではユーザーフレンドリーと言えなくもない。またハナちゃんやイワンテのように、雑魚版がおらず自分で攻略方法を模索する必要があるボスも多い。逆に最初に戦うボムキングはザコのボム兵と全く行動パターンに共通性がなく(*8)、むしろ後のコースに出てくるホル兵(どことなくボム兵に似ているが紫色の大型の敵)に酷似。 概ねボスは弱めであるが、流石にクッパは2回目以降は3Dを活かしたダイナミックな攻撃と対処法が仕掛けられている。ここまでで3D慣れできないとそこそこの強敵であり、極端にバランスが崩れてはいない。 また、クッパに関しては「3Dのスーパーマリオシリーズでは本作が最も手強い」という人もいるかもしれない。 ダメージ概念のあやふやさ。 水中面の酸素量とダメージは同じゲージで共用していることもあってか、体力が減った状態で水中から水面に出て空気を吸えば回復する。(*9) 初心者からしたらやさしくて助かると思える反面、不自然さも隠せない。また水中でダメージを受けると息継ぎが間に合わない状況になることがあり非常に危険。 ゲームバランスの関係か、リメイク作である『64DS』でも修正されていない。『サンシャイン』以降は、酸素メーターと体力ゲージは分離されることになった。 問題点 マリオの新アクションが3D視点も相まって、少々難しいものが多い。 中でも「壁キック」が「壁に飛びついた直後でないとできない」という本作独自の仕様で、慣れるまで出しづらい。 必要な場面はあまりなく、スター70枚でクリアするだけなら一回も使わない事も珍しくない。但しコンプリートを目指すなら話は別で、取得のためにこのテクニックの習熟が必要となるスターが比較的序盤に存在する。もちろん後回しにもできるが。 リメイクである『64DS』を含め、壁キックを採用している『サンシャイン』以降の作品では壁をずり落ちるアクションが追加されたため、大幅に出しやすくなった。 ただしこのずり落ちるタイプの壁キックは壁から垂直に飛び出すことしかできず、斜めに入射すれば斜めに飛び出す壁キックは本作のみのものである。90°の角で2回壁キックをして上るテクニックなど、攻略に必須ではないものの決まると楽しいので、無くなったのは残念である。 全体的にマリオが滑りやすい。3Dで操作性が異なるため旧作とは一概に比べられないが、体感的に氷上や濡れた床以外でもマリオが滑りやすく感じてしまう。特に坂道ではその影響が大きく、3Dアクションに慣れていない場合、そのまま転落してしまう危険が旧作より大きい。 とあるコースに存在するピラミッドは壁面の勾配が滑って登れないのはいい(四角いらせん状にピラミッドを囲む通路を登るのが正規)としても、通路部分より内側を踏むと滑ってそのまま外側に転落することもあるのは滑りすぎだろう し、逆に同じコースの茶色の柱はどう見てもピラミッドより急勾配だが、歩いて普通にてっぺんまで登れるという理不尽仕様。 移動速度が激減する代わりに、余程急な坂でもなければ滑りにくくなるハイハイ(匍匐移動)操作もあるが、一度滑ると完全に静止するまでハイハイへの操作変更ができなくなるので滑った場合のフォローにはならない。 上述通り「ジャンプで敵を踏みづらい」として考案されたパンチやキックのアクションも、扱いづらいものが多い。 素手の攻撃なのでリーチが短く、ヒットさせるために接近しなければならないが、多くの敵はこれまでのマリオシリーズ同様に触れるだけでダメージを受ける仕様なのでリスクが大きい。またそもそもダメージを与えられない敵も多く、ブロックを壊す以外の使い道が少ない。 その場でBボタンを三回連続で押すと右手でのパンチ→左手でのパンチ→キックのコンボになるのだが、ヒットした敵が大きく吹っ飛ぶため全て当てる事が絶望的で、そもそもパンチやキックが効く敵はほとんどが一撃で倒せる(ボスはイワンテのみパンチでダメージが入るが、連続ヒットはしない。)事からあまり意味をなしていない。さらに上記の滑りやすい操作性のために、狭い場所で使うと反動で滑って転落も少なくない。 また、コイン集めのためにパンチやキックで敵を倒すと敵が大きく吹っ飛んでからコインを取りに行く手間がかかる、場所によっては敵が奈落の底まで飛んで行ってコインを拾えなくなる事がある。 ごく少数ながらパンチかキックでないと倒せない敵やボスはいるのだが、基本的にジャンプからの踏み付けやヒップドロップの方がメリットが大きくなっている。あくまでマリオの本分はジャンプアクションというところか。 不評だったのか、以降のシリーズではパンチやキックなどの攻撃はマリオ ソニックシリーズの空手やボクシングなどのスポーツ格闘くらいでしか採用されておらず、ルール無用の条件下では放水や投擲武器などの飛び道具、あるいはボディアタックやスピンアタックといった足の止まらない体当たりのような攻撃手段が採り入れられている。 羽根マリオの操作性が悪い。 本作の目玉変身ではあるが、飛行時の挙動やカメラワークの関係で非常に癖が強く、自在に飛ぶには相当な練習が必要。 何もしなくても上昇と下降を繰り返す(これは前作のマントマリオもだが)ほか、急上昇するとその後強制的に下降するため、相当細かく高度調整を行わないと水平に飛行できない。さらに上昇時はカメラがマリオを下から見上げるような視点になるため周囲の状況を見失いやすく、高度や向きの調整がやりづらい。 旋回性能もそれほど高くなく、ほぼ滑空しかできないので、赤コインやスターを取り損ねるとリカバリーは不可能に近い。そのため、方向と高度を合わせて正面から突っ込むしかない。 『3』のしっぽ(タヌキ)マリオや『ワールド』のマントマリオのような回転して周囲を攻撃や、ジャンプボタン連打での落下速度を落とす能力もない。あくまで「三段跳びで滑空できる」だけ。 マリオの向きとは逆方向にスティックを入れ続けると、即座にではなくUターンしながら徐々にその方向に向かっていく。 リアルな挙動とも言えるのだが、狭い場所で方向転換をするとこの回り込むモーションの影響で足場から落ちてしまうため、操作性を損ねている。スティックを少しだけ入れることでUターンせずに方向転換が可能だが、手間のかかるだけの仕様と言えるだろう。 ただし、スティックを瞬時に反対方向へ倒せばこの現象は起きないので、人に寄っては全く気にならない点でもある。 3D酔いを起こし易い。 全面的なポリゴンによる立体的なグラフィック構成に加え、3Dスティックでの柔軟かつ独特な操作性に慣れず、うまく動かせずにウロウロしているうちに酔ってしまった…という事が起こりがち。 当時はまだ2Dゲームが主流であったため、3D耐性があまり備わっていなかったことも大きい。 またカメラの操作と挙動の癖も強いため、3Dが普及しきった現代でも体質によっては3D酔いを起こす場合もある。 カメラ周りのシステムが未成熟。 カメラワークは評価点でも挙げたが、それはあくまでメイキング・技術面での話。プレイング面においては上記の独特な操作性の難易度を押し上げているのも事実である。 特に厄介なのがマリオの移動に伴ってカメラアングルが勝手に動いて操作系に影響する部分。一定方向にスティックを倒し続けてもまっすぐ進めない地点がいくつもあり、どこで視点が動くのかという癖まで含めてのプレイングが必要となる。 後半の難易度が高いコースで起きる落下事故の原因の大半がこれで、狭い足場でカメラがマリオの現在位置によって徐々にY軸回転するため、移動しながら移動角度を「微」調整し続けるというかなり煩わしい難点となってしまっている。 悪い事にそうした箇所に限って視点変更に制限がかかっているため、「思ったようにマリオを操作できない」というのは実は想像以上にシステムに由来している。障害物のない屋外でも不自然に制限がかかる箇所も多数ある。 この頃はまだ3Dアクションの草分けであるため、後の同ジャンルで定番機能の一つである「カメラリセット」(*10)も搭載されていない。カメラ制限のない場所に限り特定の手順で似た動作を再現する事はできる(*11)が、操作が煩わしく、上記のようにカメラが自動移動する箇所や視点変更不可のエリアでは使用できない。 この問題は後の『時のオカリナ』にて「Z注目」によるカメラ補正が実装されたことで、解決の糸口が見いだされることとなった。 コースによってはスター探しの難易度が過度に高いものもある。 基本的には後半のコースになるほどその傾向が強くなっていく。最序盤はコース開始時のメッセージでナビゲートしてくれるし、それ以降もコース突入時に選択するミッションのタイトルから探し方を推測する事が可能なスターも多いが、当然例外もある。 分かりづらいヒントの例としては、「バッタンキングのとりで」の「たいほうでぶっこわせ!」というスター。名前から「大砲で何かを壊せばいい」ことまではわかるが、困ったことにこれ以上のヒントが皆無。序盤コースの割にはかなり難易度は高め。一応、「このコースに大砲は一つしかない」「コース周りが奈落なので大砲の射角に制限がある」「撃てる範囲にある壊せそうなもの」という形で推理を進めれば、よく見ると変な線のある壁があるので答えに辿り着けなくはないが、突き放し感は否めない。ただ、紛らわしいのだと同コースに「キラーの大砲」もあるので「キラーを誘導して何か(塔?)に当てる」と誤解する人もいそうである。(*12)他に「「スノーマンズランド」の「つめたいいけを こえて」も劇中に「つめたい」と表現されている特殊仕様の池が2つあるので紛らわしい。(*13) 特に、「特定のポイントを通る」「特定のコインを取る」といういわゆる「シークレット」タイプのスターは、ほとんどノーヒントであることが多く難易度はかなり高い。一応、大抵の場合シークレットの位置には法則性があるし通ったという数字も表示されるので、何か一つとっかかりがあれば推理できなくもないが、赤コインと違って実際に触れるまでは何の変哲もないコインや場所であることも多いのは厳しい。 スターが見つからない・取り方が分からない場合、同じコースを長時間ウロウロすることになり、ストレスを感じさせる。 この点については、3Dマリオの次回作『サンシャイン』でコース開始時にヒントとなるデモが挿入されるようになり、改善が図られている。 作中で取っておくように勧められる、パワーアップブロックを出すための赤・緑・青スイッチコースの場所もほぼノーヒント。青スイッチコースは城を歩き回れば容易に見つかるが、赤と緑はヒントが僅かで、やや分かりにくい場所にある。 + 緑・赤スイッチコースの入り方。ネタバレ注意 赤スイッチコースの入り方は、スターを一定数集めるとキノコ城1階の階段前ロビーに光が差すようになるので、そこに立ってカメラをマリオ視点に切り替えて光が差す方向を見上げるという少々分かりにくいもの。 もっとも、光が差し込むという明確な状態の変化はあり、上に何かあるのだろうかとマリオ視点で確認しようとすれば自然とコースに入ることになるだろう。 緑スイッチコースはコース6「やみにとけるどうくつ」のどこかに入り口があるのだが、そこに至るまでのヒントがほとんどない。一応、あるスターの目的地付近なので、付近を探索していれば見つけられる。 「おしろのかくれスター」は、累計獲得数しか表示されず、どこが取得済みか確認できない。 「通常コース以外の場所で手に入るスター」全てが纏めてカウントされているため、スイッチコース、クッパコース、隠しコースの赤コインスター、一部のキノピオに話しかけてもらえるもの、ミップというウサギを捕まえて手に入るものなど、入手手段は多岐に渡るため、再チェックはかなりの手間。 そもそも事前情報がない場合、隠れスターの全数もわからない。ゲーム内でコンプリート済みかどうかは最終ボスを倒すしか確認する手段がない。とりあえず赤コインを集めさえすれば手に入る隠しコース系のスターはともかく、「スライダーで規定タイムを切る」などの条件に非常に気付きづらいものもあるので、攻略情報なしでのコンプには相当な手間がかかる。 反対にコース7の火山、コース8のピラミッドは入ると別のコース扱いになるのか、1度入るとクリアするか他のステージに入るか電源入れ直すかするまで出る事が出来なくなる。 これらのコースはそれなりの難易度を誇るため、難しかったからやり直して別のスターを目指す、という切り替えが出来ないのは非常に不便である。 また、「ミスするとコインカウントがリセットされる」「一度入ると外に出る手段がない」「これらのコースでは、火山/ピラミッド内外それぞれだけでは原則コイン100枚に到達しない」という条件から、100枚コインスター獲得の際中に入ってミスするとコース進行をリセットしないといけなくなる。地味に手間である。 正味の話、残機の意味があまりない。 通常コースでミスするとコース外に放り出され、ゲームオーバーだとファイルセレクトまで戻されるという違いはあるが、どちらにせよコース進行がリセットされるのは同じ。ちゃんとスター取得ごとにセーブしていればファイルセレクトに戻されるデメリットはほぼない。精々、もう一度そのコースに行くのが手間なぐらい。 前述の火山とピラミッド、及びクッパ戦だけはゲームオーバーにならない限りは道中を省いて再挑戦ができるため、ここでは意味があるのだが、よりにもよって最終戦のクッパコースでは、ミス後の復帰場所に1UPキノコが置かれており、このことに気付けば実質残機の意味はなくなる。 また、空中ではポーズメニューが表示されず安易に落下ミスを取り消せないような調整もなされているが、残機の意味が薄いこともあって結果として中途半端な制約となっている。 そのため、スターコンプリートのご褒美の「残機カンスト」も、ゲームをやり込んだご褒美としては正直微妙な感は否めない。あくまでオマケと言えばその通りだが…。 「ウォーターランド」の水中にある壁の穴に吸い込まれたり、「にじかけるはねマリオ」でコースから転落した場合、ここでは残機が減らない代わりにキノコ城の外に放り出される。もちろん再挑戦するには城内を長距離移動しなければならず手間がかかる。これはこれで実質「ワンミスでゲームオーバーと同じ」ということにもなっており、残機が減らない部分も含めて残機の意味合いが薄い。 この「セーブして少しずつ進めることが前提となっているステージ選択式のアクションゲームにおける残機問題」は後年までゲーム業界においてジレンマとなっており、いっそのこと残機システム自体を完全に撤廃してしまったソフトも近年では増えつつある。 総評 3Dアクションの黎明期にもかかわらず、極めて完成度の高いアクション性とコースの自由度の高さはプレイヤーのみならずクリエイターからも高い評価を受け、その後の多くの作品に多大なる影響を与えた。 現在ではカメラワークこそ未熟な段階ではあるものの、3Dアクションの先駆者にして最高傑作と評価する声も少なくない。 『スーパーマリオブラザーズ』が2Dアクションの代名詞となったのと全く同様に、本作も3Dアクションという領域を切り開くと同時に決定づけてしまった、まさに記念牌的傑作である。 移植・リメイク 日本国内のみ、後に周辺機器「振動パック」に対応したバージョンが発売された。 コントローラーに振動パックをセットすることでマリオがダメージを受けた際に振動する。 加えてゲーム自体にも一部手が加えられており、マリオやピーチにボイスが追加、ワンワンの声と赤コイン及び5シークレット取得時の効果音が変更され、後述する「ケツワープ」など一部のバグも修正されている。 なお、日本の初期版の後に発売された海外版にて先述のボイス追加・効果音差し替えはすでに実装済みで、その変更が振動パック対応版にフィードバックされた形となっている。いわゆるインターナショナル版のような立ち位置であり、さらに追加でバグ修正+振動パック対応といった内容である。ただし、海外版ではマリオがクッパを最高速で投げる際に「から揚げ食べ~るSo long kinga Bowser!」(訳:じゃあな、クッパ!)という台詞を発していたが、日本のユーザーには分かりづらいためか振動パック対応版では「ババーイ」という台詞に差し替えられている。 日本のバーチャルコンソール版や後述の『3Dコレクション』収録版等で再配信される場合、基本的に初期版ではなくこちらの振動パック対応版の移植となっている。一方、振動パック版が未発売だったEUバーチャルコンソール版は通常版ベースなため、こちらではケツワープが依然可能。 なお、WiiUのVC版については他の64ソフトと同様に操作の遅延が指摘されている。特にアクションである本作では影響が大きい。 本作のアレンジ移植版として『スーパーマリオ64DS』がニンテンドーDS本体と同時発売された。 プレイアブルキャラクターが4人に増えている他、原作からの相違点が多く、実質的にはリメイクとも言える内容である。 2020年9月18日にNintendo Switchでオムニバスソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』が発売。『サンシャイン』『ギャラクシー』と本作が収録されている。 バージョンについては先述の通りだが、今回は全世界共通で振動パック版準拠となった。移植にあたり720pに高解像度化されたことに加え、アイコンやフォントなどの表示が滑らかになっている他、言語切替機能(英語(アメリカ、イギリス/オーストラリア)、フランス語、ドイツ語)も搭載。『SUPER MARIO BROS. 35』と同様の「スーパーマリオ35周年記念作品」だったため、e-shopでのダウンロード販売及びリテール版の生産は半年間限定となっていた。 2021年10月26日に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。 『3Dコレクション』のようにテクスチャまで作り直しではないものの、HD画質相応に補完処理+αが施されている。 日本版は振動パック版の移植だが、振動パック版が未発売だった海外版は通常版の移植。そのため、海外版限定でケツワープが可能になっている。 余談 3Dアクション、箱庭散策といった要素は『バンジョーとカズーイの大冒険』『キングダム ハーツ』など多くのフォロワーを生み出した。 3Dに注目が集まっていた時代ということもあってか、本作以後、『がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~』『ロックマンDASH 鋼の冒険心』『メタルギアソリッド』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『ソニックアドベンチャー』『悪魔城ドラキュラ黙示録』など、様々な2Dアクションゲームの有名シリーズタイトルが3Dへと足を進めることにも繋がった。 逆に、本作のルーツは『スターフォックス』開発を担当したアルゴノート・ソフトウェアが任天堂に向けて作ったテスト作品『Yoshi Racing』と言われている。 のちにこのゲームは別パブリッシャーの元で作り直され、PS/SS/Windows用ソフト『クロック! パウパウアイランド』として発売された。 本作ではマリオが帽子を失うと、受けるダメージが1.5倍になるという弱体化補正がかかる。これはコミックボンボンで本山一城氏が連載していた「スーパーマリオ」が元ネタではないかとされている。 近年ではゲーム中マリオが帽子を失う場面が少なくなり、したとしてもエンディング中だったりするため、この設定は無いに等しくなってきている。 帽子無しでコースを抜けた場合、無くした帽子を取り戻すのが非常に面倒だった事も理由の一つかもしれない。 帽子を落としたコースまで取りに行かなければならず、敵が帽子を持っているので奪い返す必要がある。さらに、帽子がない状態でセーブするとその状態までセーブされてしまい、次回ロード時に帽子がない状態でスタートする羽目になる。 攻略に支障をきたすわけではないが、一部不可解なコース名の謎。 コース8「あっちっちさばく」とコース11「みずびたシティー」が該当。前者は砂漠コースではあるが一切熱系のトラップはない(強いて言うとプロペラヘイホーが火を吐く程度)、後者は水浸しではあるがスタート地点周辺の主要エリアには町を思わせる要素はない。 なお英語版ではコース8が「Shifting Sand Land」(流砂の地)、コース11が「Wet-Dry World」(湿りと渇きの世界)とされ不可解部分は存在しない。 初期版では、コインを1000枚以上取得すると残機がマイナスになってしまう(*14)というバグがある。 裏技などを使わず1000枚入手するには、クッパの吐く炎から変化したコインを集める方法(NTT出版の攻略本にも乗っている)が有名だが、実は表示されないもののエントランスや中庭でお城のコインを集めても可能。こちらの方が楽。 本来はコインの所持数が999を超えないように「1000枚以上であれば所持数を強制的に999で上書きする」というプログラムが組まれていたが、このプログラムにミスがあり「残機を999で上書きする」という挙動になっていたのが原因。その結果、8ビットの符号付整数(-128~127の間でしか値を持つことができない)としてメモリに格納されている残機数に999→0x3E7(16進数)を書き込もうとしてE7の部分だけが残機数として認識されるようになり0xE7=-25として認識される(*15)、というものである。 なお、海外版と振動パック対応版ではプログラムミスが修正され正しい挙動になっている他、「64DS」では所持上限が255まで引き下げられたため、このバグは発生しない。(参考:https //www.youtube.com/watch?v=T-YtojVHfKc ) ちなみに、バグを駆使すれば殆どのコースで1000枚のコインが取得可能。255枚以上のコインを集めると、コース別ハイスコアの挙動がおかしくなる。 「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」では前述のBボタンによる攻撃がマリオの弱攻撃や通常空中攻撃になっている。 このシリーズで上記のパンチとキックのコンボが日の目を見る事になった。 なお、他のファイターの通常空中攻撃もマリオと同じ飛び蹴りになっているファイターが多い。 この作品から国外におけるピーチ姫の名前が国内版と同じに統一された。 基本的にマリオシリーズでは海外名が日本と異なるキャラの方が多いが、味方のメインキャラは世界共通である事が多い。しかし「ピーチ(Peach)」にはわいせつなイメージがあるという懸念から、彼女に対して日本国外では「Princess Toadstool」という名前がつけられていた。今作でそれがようやく緩和された形になる。 厳密にはそれ以前に『ヨッシーのロードハンティング』の英語版『Yoshi s Safari』にて初めて「Peach」の名前が使われていたが、この時点ではまだ定着せず、以降も本作発売まで「Toadstool」がしばらく使用されていた。 オープニングの手紙には「Princess Toadstool」(活字)「Peach」(手書き)とある。Princess Toadstoolは肩書きであってPeachが個人名という意味合いで、上手く移行させたものだ。 ちなみにToadstoolとは直訳すれば「ヒキガエルの腰掛け」、外国の絵本やアニメなどでよく見かける傘のポッコリした赤い色に白い水玉のキノコである。 しかし海外ではそのカラフルな外見から幸運のお守りとして知られていたものの、その実態はあのベニテングタケのような猛毒のキノコ。つまり訳すと「毒キノコ姫」となってしまい、正直何ともいえない。それに合わせてか、キノピオは海外では「Toad(ヒキガエル)」という、これまた何ともいえない名前になっている。 本作で未登場となってしまったルイージだが、実は開発初期段階では登場する予定だった。 ルイージファンには残念な結果となってしまったが、上述したニンテンドーDS版ではプレイヤーキャラに晴れてルイージが加わり、今作のリベンジを果たせた。 ちなみに64DD用ソフトとして本作の続編である『スーパーマリオ64.2』が1997年頃に企画されており、ルイージが出演する予定であったが、企画が1999年にお蔵入りになったため幻に終わっている。 この他、ヨッシーもゲーム本編で活躍する予定があった。ゲーム内のギミックの一つとして構想されていた模様。 宮本茂のインタビューによれば、仕様が満足の行く物にならなかったため、開発段階でお蔵入りになったとの事。ヨッシーのポリゴンはすでに作られていたのだが、これがゲームクリア後のおまけ要素として日の目を見たという。 内部データには、没になったと思われるヨッシーの卵のグラフィックが存在している。 評価点で触れた「マリオの顔いじり」だが、後に『マリオパーティ』のミニゲーム「クッパひゃくめんそう」という形で任天堂自らパロディを行っている。好評だった事を把握していたのだろう。 また、初代ニンテンドーDSが発表された際に公開された技術デモでも、タッチペンの操作性をプレゼンするためのミニゲームとして顔いじりが採用されていた。 IGN.comの読者によって作成されている名作ゲームランキングでは、3年連続でベスト20にランクインしている。(2006年 19位 2007年 5位 2008年 11位) + 熱心なプレイヤーによる研究・やり込み 発売から20年以上が経過しているにもかかわらず、現在でも全世界でタイムアタックを始めとしたやりこみが盛んに行われている。 ニコニコ動画でマリオ64のタイムアタックが流行っていた時期は上位記録の多くを日本人プレイヤーが占めていたが、現在はタイムアタックの主戦場がspeedrun.comとTwitchに移ったこともあり多種多様な国のプレイヤーが好記録を残している。 これだけやりこまれているにもかかわらず、日々新しいルートやバグが発見されその都度記録が更新されていることからも、このゲームの奥深さがわかるだろう。 序盤のうちから先のコースに進めてしまうバグも存在するが、これがタイムアタックでは非常に重要な要素になるなどまさしく怪我の功名である。普通にやるぶんにはまず発生しないバグであるため、何の問題もない。 マリオが後ろの方に高速で飛んで壁を抜ける様は、壁や階段に向かって尻を擦り付けているように見えることから「ケツワープ」(*16)と呼ばれ、見た目のインパクトが非常に大きく印象的なネタとして有名に。 これらのテクニックを駆使し続け、本来本作のクリアには70枚スターを集める必要があったのを、計16枚まで減らす事に成功。その後も研究は続けられ、スターを集める必要すら無くなり、遂にスター0枚クリアを達成してしまった。 クッパコースのスルー手段は長い事見つかっていなかったが、研究の結果2016年に「やみのせかいのクッパ」をスルーして地下に侵入する手段が発見された。これにより「1KEY(鍵を1個だけ取ってクリア)」ルートが最速記録となった。 尚、クッパコースを2つともスルーする「0KEY」はマップ読み込みの都合上(*17)2021年時点では不可能とされている。…が、これほどまでの情熱を有したやり込みプレイヤー達が猛者達が今猶切磋琢磨を続けているのであれば、そのうち革新的なバグを発見して0KEYも実現してしまうのではなかろうか。 プレイヤーに突っ込んでくるタイプの1UPキノコは壁や障害物を貫通する上、マップ移動しないといつまで経っても消えない。 この性質を活かし、一部プレイヤーによって「1UPキノコから逃げながら赤コインを8枚集める」という通称 「緑の悪魔」 と呼ばれる遊び方が生み出された(*18)。 延々と最短経路で追いかけてくるキノコから逃げ延びるには、コース構造をしっかり頭に叩き込んでおく必要がある。 操作やマップに慣れてきたら挑戦してみるといいだろう。落下や即死ギミックの危険が少ない「ボムへいのせんじょう」等のコースだと比較的楽である。 2014年に、これまで取得不可能とされてきたコインが本作発売から18年目にして漸く取得されたというニュースが飛び込んできた。 取得不可能とされていたのは、コース13「ちびでかアイランド」に出てくる1枚。ある鉄球が飛び出す岩壁の近辺で、プレイヤーの視点をぐねぐね変えると、岩の内側にコインが埋まっているのが確認できる。勿論このコースでは、通常プレイの範囲内においてマリオがこのコインを取得する=岩壁を貫通する手段は存在していない。 だが絶対に取れないと思われるコインの存在が挑戦心に火をつけたのか、数多の本作ファンが「インポッシブルコイン」取得を目指して技術研鑽に励んできた。そして18年もの間本作を研究し続けてきたとあるプレイヤーの手によって、遂にこのコインが理論上取得可能である事が証明されたのである。 その2年後、同じくちびでかアイランドにて別のインポッシブルコインが発見されてしまった。しかも発見したのは、上述のコインが理論上取得可能である事を証明したプレイヤーその人という…。 詳細はこちらを参照されたし。…最早学問の域に達していると評する他無い。本作をやりこみ続けるプレイヤー達の総称としてスーパーマリオ64学会とはよく言ったものである。 上述の新たなインポッシブルコインを発見した海外プレイヤーは、マリオ64に対する徹底的な研究を行なっている事で知られている。新たなインポッシブルコインの発見も、彼が コインの配置に法則性がある ことを見つけたのが切っ掛けなのだとか。 Aボタンを出来る限り押さないで全てのスターを取得するなど高い評価を得たやりこみにも挑んでおり、とりわけ「クリボーで橋を作って「そらにはばたけ はねマリオ」をクリアする」というやり込みは日本でも反響を呼んだ。 その他、コース14「チックタックロック」で発生したはるか上方へ瞬間移動するTTC Upwarpと呼ばれるバグの再現に対して高額の賞金もかけているそうな。興味を持たれたならば、押し入れからN64とソフトを引っ張り出し挑戦してみてもいいかもしれない。 そして発売から28年、ついにはAボタンを1回も押さずにクリアする猛者まで現れてしまった。(*19)プレイヤーは恐ろしい事にこんな意味不明な無謀な挑戦をなんと20年以上も研究しており、原理やバグ等の研究を重ねに重ねてとうとう正真正銘の快挙を達成させてしまった。詳しい内容はリンク先にて参照。もはや猛者達は一体何処へ向かっているのか……
https://w.atwiki.jp/rpgtalk/pages/30.html
242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 22 00 07 ID Z9TiR5Xn0 スーパーマリオRPG CMは今でもそらで歌えるぜ。 243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/06/04(木) 22 10 22 ID Z9WCR7tF0 『スーパーマリオRPG』は、任天堂から発売されたアクションRPGである。 任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス) が共同制作した。 スーパーファミコンのソフトとしては後期である1996年に発売されたこのソフトは 任天堂の作品としても、スクウェアの作品としても、アクションRPGとしても異色と言われている (実際にはマリオが主人公のためスクウェア色は薄めに見られる)。 クォータービューによる3DCG風の2Dグラフィックを用いて キャラクターたちのコミカルで活き活きとした動きを再現している。 ストーリーは、マリオ達の住む世界を痛めつける武器型の敵を倒していくというもの。 マリオシリーズとしては初の本格的なストーリー性を持った作品であったということもあり シリーズの主要登場人物であるマリオ・クッパ・ピーチの性格はこの作品においてほぼ完成され 現在の作品にも受け継がれている。 本作での音楽・作曲は、近藤浩治ではなく 当時スクウェアの社員であった下村陽子が担当した。 下村は後にフリーの作曲家となり 以降の『マリオ ルイージRPG』シリーズでも引き続き音楽を担当することになる。 スーパーファミコンが4000円安くなるクーポン券つきで発売され パックンフラワーが歌うテレビCMも放映された。 後に起きるプレイステーション絡みの任天堂のスクウェアとの断絶および任天堂ハード再参入までは 幻のコラボレーションとも称されていたが それ以後は『マリオバスケ 3on3』などが共同で制作されている。 244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 22 14 39 ID hy5h6jDTO 私はばくれつかぶとむしを極めていた思い出があります 245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 22 19 36 ID 3bj5gL36O クッパとかビーチが戦闘キャラとして使えるのはなんか新鮮だった 244負ける気がしない 246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 22 32 54 ID 9U5EvbS00 ロールプレイングゲーム♪ やったことないひとも~♪ 247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 22 42 18 ID oCpNA50fO 244 245 復活に必要な連打速度は案外速くなくて良いからいくらでもいけるよ。1憶を越えた所で飽きたから止めた ただ当時ならともかく今なら腱鞘炎になる自信がある 248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 23 20 55 ID urbpxxnJ0 「レベルが30まで」とか「アイテム欄がギチギチになる」ってのが逆に新鮮だった。 今まではとにかく数字が増える一方だったから、こういう進化の方向もあるんだなと。 249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 23 51 21 ID 0HJACN2IO スーパージャンプで17回くらいしかできなかったのが悔しかった ジャンパースカーフって強いんか 250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 00 01 51 ID v8JEQHCWO マリオRPG…なついな ピーチ強すぎ自重しろとか セーフティー、ひまんパタはバランスブレイカーすぎるだろとか ツッコミ所も多いけど、良いゲームだったよ…うん… 251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 00 06 17 ID lpbUMC1y0 会話や小ネタが面白すぎる。 敵しか使えない魔法、特技が多すぎ、名前とエフェクトのセンスがいい 252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 00 11 16 ID rUPSpDX10 クッパがツンデレすぎてかわいいですw 253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 00 25 26 ID TKzhGtZV0 語るとすれば当時は分からなかったネタの数々 あの頃のスクウェアは異常なほどのネタ数だった パロディから下ネタまで腐るほど実はあったんだよね 当時は本当に全くわからなかった 254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 01 28 30 ID Fu94xScs0 238 謙遜ないよじゃなくて遜色ないよ じゃね? 255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 02 24 31 ID TKzhGtZV0 これは恥ずかしいな 一つ賢くなって良かったな 238 256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 02 29 23 ID Br6W+e0gO 実は作曲者がストIIと同じ人 (下村陽子は元カプコン社員) 257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 03 02 21 ID 4+29Uxd8O 下村さんなのか RPGだとKHとLOMで好きになった 258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 04 52 32 ID XT4efkGXO たしかに曲が神揃いだったなー ブッキータワーの一階の曲とか凄く好きだ 高級ホテルのフロントみたいな雰囲気で 259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 05 10 13 ID oqh+q+PV0 _/ / /⌒\ \ //⌒ \ \ /⌒{>/_, | >― 、 | 〃 . \ l ヽ | | ヽ l\ 卜、 l |、_ ノ / ! l ト、 l |ーV-l | , \ -=k | l 卜k \ }ノィf_テTⅥ / . ヽ | | /{ / \|/ ィT V ー ノイ^Y }V ∨ ゝ{ l l弌ヒノ ノ / ノ \ト 、_ ゝ , ィ /- N / / 八\ _, イ 丿 / ト、ノ {人  ̄ゝ  ̄ ̄ /l ノ´ \ト/⌒ヽこ} ̄ ̄ ∟ ノ⌒\ / ]|} | [ \ / l | //´ \ 260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 09 11 51 ID 4yvruDZHO FFっぽい隠しボスの一連の流れにはワロタ。 261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 18 47 19 ID OHvqIYY5i 期間限定のアイテムがちらほらあるところは当時のスクウェアらしいよな~。 キノコ城の隠し宝箱とれずに最初からやり直ししたのは俺だけではないはず。
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美輪 「スーパーマリオUSA」 第一回① 第一回② 第二回① 第二回② 第二回③(最終回) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 第一回① Watch live video from 下議会配信 tyoppy on TwitchTV ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 第一回② Watch live video from 下議会配信 tyoppy on TwitchTV ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 第二回① Watch live video from 下議会配信 tyoppy on TwitchTV ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 第二回② Watch live video from 下議会配信 tyoppy on TwitchTV ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 第二回③(最終回) Watch live video from 下議会配信 tyoppy on TwitchTV ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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スーパーマリオ ヨッシーアイランド 機種:SFC 作曲者:近藤浩治 発売元:任天堂 発売日:1995年8月5日 スーパーマリオアドバンス3 機種:GBA サウンド:鈴木太樹 発売元:任天堂 発売日:2002年9月20日 概要 『スーパーマリオワールド』で登場したキャラ・ヨッシーを主人公としたマリオシリーズのスピンオフ作品。 マリオの赤ちゃん時代を描く作品で、ヨッシーアイランドに迷い込んだ赤ちゃんマリオをパパとママに届けるため、離れ離れになった弟の赤ちゃんルイージを探して冒険する。 約50ほどもあるボリュームのあるステージ数だが、どのステージも個性があって飽きさせない作りになっている。 ちなみに本作の「パワフル赤ちゃん」はマリオシリーズの無敵BGMのアレンジとなっているが、マリオ64のはねマリオ等でおなじみの追加旋律は実はこれが初出である。 後に『スーパーマリオアドバンス3』というタイトルでゲームボーイアドバンスに移植された。 『スーパーマリオアドバンス』シリーズ共通で移植された「マリオブラザーズ」についてはこちらを参照。 ヨッシーシリーズ(アクションゲーム) (次作:ヨッシーストーリー) スーパーマリオアドバンス[[シリーズ]] (前作:スーパーマリオアドバンス2 (スーパーマリオワールド) 次作:スーパーマリオアドバンス4 (スーパーマリオブラザーズ3)) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 にんてんどうマーク 起動時ロゴ ものがたりオルゴール タイトルデモ オープニング118位第2回オープニング35位癒し219位第3回任天堂163位 ヨッシーアイランド タイトル画面 オープニング212位スーパーファミコン163位夏73位 ヨッシースタートデモ オープニング れんしゅうコース ここは ヨッシーアイランド ゲームスタート ステージ開始 おはなばたけ 地上BGM1(1-1など) 第2回任天堂127位マリオ96位一面68位 ゴール&スコア ステージクリア ちかBGM 地下・洞窟 ステージ6-1 横スクロール100位ダンジョン296位マリオ165位 おしろ&とりで 砦・城 スペシャルステージ1・6 ひみつステージ2 スーパーファミコン148位ダンジョン262位 カメックのテーマ ボス戦前イベント 中ボス 砦ボス戦 ボス戦327位 アスレチック アスレチック面(1-5など) 第6回646位第7回703位第8回821位第9回788位第16回405位任天堂31位第2回任天堂45位第3回任天堂16位横スクロール22位スーパーファミコン29位マリオ33位1990年代102位 ちじょう 地上BGM2(1-7など) マリオ138位 プレイヤーダウン 落下などでのミス ゲームオーバー ボスのへやのまえ ボス戦前通路 スペシャルステージ4 大ボスBGM 城ボス戦 6-8ルート33-8・5-8ボスのみバトル前演出中にイントロあり マリオ144位ボス戦103位 大ボスクリア 大ボス戦クリアファンファーレ マップBGM マップ画面BGM全ステージメドレー(各ワールドをクリアするごとに音が増える) フィールド109位マリオ109位 ボーナスゲーム パワフル赤ちゃん スーパースター ボーナスゾーン ボロドー対戦ミニゲーム ミニゲーム145位 クッパ 最終ボス戦 第4回321位第6回594位第7回797位第8回471位第9回715位任天堂68位第2回任天堂46位ラストバトル33位第2回ラストバトル137位スーパーファミコン33位夜331位マリオ26位トラウマ132位1990年代98位 クッパクリア ルイージきゅうしゅつ エンディング 第3回453位エンディング94位第2回エンディング68位スーパーファミコン66位夜216位泣き曲103位マリオ50位1990年代255位 サントラ未収録(仮曲名) 曲名 補足 順位 おはなばたけ(わたぼー) ワタボー接触時BGM アスレチック(わたぼー) ちじょう(わたぼー) マリオゆうかい マリオ誘拐ミス時のゲームオーバー画面 1あっぷ 残機増加ジングル へんしん モーフィングジングル あたりファンファーレ 隠しフラワー出現・ボーナスルーレット当たり・100点獲得ジングル ワールドクリアファンファーレ ボスを倒し城を制圧 『アドバンス3』追加曲(曲名は暫定) オープニング(アドバンス3) オープニングデモ画面BGM(アドバンス3) タイトルBGM(アドバンス3) タイトル画面BGM(アドバンス3)SMB1水中BGMのアレンジ 完全クリア 完全クリアジングル 真エンディング 真エンディングBGM サウンドトラック スーパーマリオ ヨッシーアイランド オリジナル・サウンド・ヴァージョン スーパーマリオアドバンス3 プレイ映像 ゲームボーイアドバンス版(Wii Uバーチャルコンソールで配信されていたバージョン)のプレイ動画
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スーパーマリオRPGRTA 練習記録一覧 3時間32分18秒が現在の自己ベストです。 《備考》 ●Wii VC版 ●通常コントローラー使用(クラシックコントローラー) Sジャンプ・Uジャンプ・ケンゾールスキップ使用 ~2011年9月~ 1回目‥3時間33分34秒 2回目‥3時間36分00秒 3回目‥3時間32分18秒 4回目‥3時間29分32秒 5回目‥3時間34分38秒 ~2011年10月~ マリオ44世‥3時間31分40秒 マリオ45世‥3時間38分01秒 マリオ46世‥3時間34分53秒 マリオ47世‥3時間36分47秒 マリオ48世‥3時間31分03秒 マリオ49世‥3時間34分47秒 マリオ50世‥3時間34分50秒 マリオ51世‥3時間36分03秒 マリオ52世‥3時間39分33秒 マリオ53世‥3時間30分31秒 ~2011年11月~ マリオ54世‥3時間28分43秒 マリオ55世‥3時間38分35秒 マリオ56世‥3時間34分52秒(並走記録) マリオ57世‥3時間32分19秒 マリオ58世‥3時間36分47秒
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スーパーマリオコレクション 概要 変更点 全ゲーム・複数作共通 スーパーマリオブラザーズ1・2共通 スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ2 スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオUSA 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 スーパーマリオコレクション(Wii) 概要(Wii) 評価点(Wii) 問題点(Wii) 総評(Wii) スーパーマリオコレクション 【すーぱーまりおこれくしょん】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 任天堂 発売日 1993年7月14日 定価 9,500円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 各4個(バッテリーバックアップ) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×4・B×4 判定 良作 ポイント FC時代の名作をもれなくリメイク挙動も難易度もほとんど忠実に再現一部の挙動については違和感が目立つセーブ機能搭載 マリオシリーズ 概要 『スーパーマリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズ2』『スーパーマリオブラザーズ3』『スーパーマリオUSA』の4作品を一つのソフトにリメイク収録した作品。 各作品はスーパーファミコン用にグラフィックがブラッシュアップされている他、演出面で追加要素があったり、若干のゲームバランスの調整も行われている。 BGMはスーパーファミコンの音源を利用してアレンジされ、他のサウンドや効果音は『スーパーマリオワールド』のものを流用している。 変更点 全ゲーム・複数作共通 セーブ機能の追加(共通部分) スタートボタンによるポーズ画面にセーブメニューが含まれ、いつでもセーブが出来るようになり、全てのゲームそれぞれで4つずつのファイルが保存可能。ただしゲーム再開時の挙動にルールがある。 今作の全ゲームでセーブ時点の残機数が保存される。再開の度に残機数が初期化されるスーパーマリオワールドや、そもそもセーブ機能の無い各作のオリジナル版と異なり、稼いだ残機の維持が容易となった。 セーブ時のパワーアップ状態は保存されない。(ファイアマリオ状態で中断しても再開時はチビ状態となる) 『1』『3』『USA』は、中断セーブしたワールドの初めから再開となる。このため、セーブは気軽にできるものの、ワールドを跨ぐまでは進行度を保存できない。 ファイルセレクト画面中に、左右・Bボタンを押すことでクリア済の過去ワールドへ遡り再開することも可能。事実上のワールドセレクトとして機能する。(例を挙げると、ワールド4まで進行したデータでは、ワールド1~4までの好きなワールドの初めから再開可能)(*1)。 『2』に限り、ワールド単位に加えてコース単位で選択し再開可能。高難易度のための配慮と思われる。 これらの仕様に伴い、『USA』でのコンティニュー制限は廃止、『1』でもゲームオーバー画面からコンティニュー出来るようになり、そのワールドの初めから再開可能。 『2』ではオリジナル版の時からコンティニューが標準実装されていたが、こちらも上記に合わせて仕様変更され、本作では『2』に限りゲームオーバーになったコースから再開できるようになった。 キーコンフィグのタイプを2種類から選択可能。 ファイルセレクト画面でセレクトボタンを押すことで切り替わる。 変更できるのはBボタンの扱いをジャンプかダッシュにするかの選択で、X・Yはダッシュ、Aはジャンプで固定。新アクションなどはないため使用ボタン数自体に変更はない。 タイプ名称がそのまま、SFC版のBボタンをFC版でのどの役割に当てるかで対応している。デフォルトでは「タイプA」で、Bが『スーパーマリオワールド』に準じてジャンプになっており、Yでダッシュする。もう一方の「タイプB」では原作同様のBダッシュになり、ジャンプはAのみで行う。 このボタン選択は後の『スーパーゲームボーイ』にも同様の仕様で搭載された。ただし、SGBでは本作とは逆に「タイプB」がデフォルトになっている。 『1』~『3』までにおいて、オリジナル版ではグラフィック上の差異がなかったマリオとルイージに差異が付けられている。 原作に準じて『1』『2』ではルイージも含め下着とオーバーオールの色が『3』『USA』とは逆転している。 全てが準じているかというとそうでもなく、オーバーオールの配色そのものは4作ともスーパーマリオワールドに準じたカラーに統一されている(ルイージが白ではなく緑を基調としたデザイン等)。 『1』『2』『USA』でステージ開始前画面でステージの背景と登場する敵(『USA』は背景のみ)が1枚絵で表示され、ステージの内容がわかるようになった。 『1』『2』『3』にタイトルBGMが追加された。 『1』『2』の水中面のBGMのアレンジをタイトルBGMに用いていた『USA』にならい、『1』『2』『3』でも同様に水中面の曲にそれそれ異なるアレンジを施したものが用いられている。 ハードスペックの関係なのか、FC版における収録タイトルでは『1』『2』の城ステージを代表として背景が黒塗りになっていたりと背景グラフィックが簡素なステージも存在していたのだが、SFCでの発売に伴いハード性能が上昇していることもあり、今作ではいずれのステージの背景も書き込まれた物が使用されている。 『1』『2』の城ステージは背景が追加された事により、原作よりも城の中に居る様な雰囲気が味わえたりするなど、ゲーム全体の雰囲気作りにも貢献している。 残機表示は全タイトルで『1』、『2』と同様の「下限1」(残り1人の状態でミスするとゲームオーバー)に統一。 『3』、『USA』は原作では「下限0」(残り0人で死ぬとゲームオーバー)だったが、これにより見た目上の数値が1つ増えたことになった。 また、全てのタイトルで初期残機が「5人」に統一されている。これは『3』原作での初期4人と実質同じ。他タイトルでは増えたことになる。 残機の上限は『1』『2』では128人、『3』『USA』では99人でカンストする。 『スーパーマリオワールド』と同じく、1つのコントローラーを使いまわすことで2Pプレイが可能となった。 とはいえこれができるのは実質『1』と『3』本編のみで『3』のバトルモードはプレイできなくなるほか、『2』と『USA』は元から1P用なため、2Pとしての回しプレイは出来ない。 全ての作品において「完全交代制」となっており、クリアをしてもミスをしてもプレイヤーの順番がすぐ次に回る。 オリジナル版において特定操作によってクリア不能になる要素を含めたバグ・不具合の修正。 壁抜け、無限増殖といったオリジナル版でできた裏ワザもできる限り再現しているが、『1』の1-2から「-1面」へのワープ(裏技自体は実行可能だが行き先が変わらないように修正)や「小さなファイアマリオ」、『3』の特定の場所で笛アイテムを使った後特定の操作をするとゲーム進行ができなくなるといった裏ワザの中でも致命的な不具合に値するものは修正されている。 『1』の水中面では「しゃがみ泳ぎ」をすると出口の土管のところで隙間にハマってしまうバグがあったが、「しゃがみ泳ぎ」を再現した上で地形が修正されたのでハマらなくなっている。 スーパーマリオブラザーズ1・2共通 グラフィック面のフルリメイク。 この2作はオリジナルの発売が1985~86年と非常に古いため、収録タイトルの中で唯一、ゲームのグラフィックそのものがオリジナルから変更。これにより、収録タイトルの中では最も印象の異なるものになっている。 グラフィック面の強化によりステージの昼夜や土地柄などがよりわかりやすくなっている。オリジナルはROMの容量がまだ十分に確保できていなかった時代で発売されたせいか、地面やブロックのグラフィックが多くのステージで使いまわされたりと、ROMに対する妥協点が見られていたが、当時のファミコンより容量の多い今作では地面のグラフィックが各土地毎に固有の物が用意されている。上述のステージ背景の追加と相まって結果的に「ハードの進化」を感じさせる要素の一つとなっている。 例を挙げると、洞窟面はオリジナルでは地面のグラフィックが地上とほぼ同一の物が採用されている事により、ステージ内のブロックの多さや地面のカラー、黒塗りの背景で地下洞窟を表現していたのだが、今作では地面のグラフィックが専用になった事や背景の追加も相まって、まさに「洞窟へ来た」という事を実感しやすくなっている。 雪国という設定だったワールド5以降のステージの一部では、オリジナルでは背景の木のカラーでそれらしき描写が成されていたが、今作では木以外の背景も配色が白寄りの雪国を思わせる物になっている他、ステージ内の地面のグラフィックも雪を被った物に変更された事から、本格的な雪国らしいステージに。同様にワールド8-2の背景は地面こそは通常の地上面と同様だが、背景のグラフィックが茶色が掛かった山脈が追加。これらの追加によって「世界を旅している」感が強くなり、結果的にオリジナルから大きく代り映えする様になった。 城ステージは上述の背景追加により「城の中にいる」という雰囲気が出ているのだが、ステージ内の地面が固有の物に差し替えられた事により、より「城内を探索している」という気分を感じられる事ができる。また、最終ステージのクッパ城は、オリジナルでは仕掛けや敵キャラはともかく、ステージの雰囲気自体はほぼ通常の城と変わっていなかったのだが、今作では背景に雷のエフェクトが掛かっている上ラスボスBGMが専用になった点も相まって、最終ステージらしく壮大で大きく代り映えする内容に。ちなみに、オリジナルでは水中のシーンのみ水中面のBGMとなっていた事から、どうしても浮いて見みられる欠点があったが、今作では城のBGMが引き続き流れる様になっている事により解消している。 初期の残機が5へと増加。また、残機が10以上になった時もバグらずちゃんと表示され、128人で打ち止めになるようになった。 FC版では残機130人以上(*2)でミスすると残機がマイナス扱いとなって強制的にゲームオーバーになったが、本作では単純に128人を超えて増えることはない(*3)。 ループ面において、進んだルートが正解か不正解によってSEが鳴るようになった。 これによってループ面なのかどうなのかが分かりやすくなり、初心者に優しくなっている。 クッパ戦とボーナスステージのBGMが追加された。クッパの曲は本物と偽物とで異なっている。 クッパ戦及びボーナスステージに新規のBGMが加わった事により、前者はプレーの際により強い緊張感を生む様になり、後者は背景の追加も相まってより特別感を感じられる様になっている。 またキノピオ救出時の演出がワールドごとに違ったものになり、囚われている人数がワールド数と同じになったりなどの演出も加わっている。そのため後半ステージでは「お前らどうやって入ってたんだ?」と思いたくなる…かもしれない。 レンガブロックを壊した時の挙動がFC版と完全に異なる。 オリジナル版ではレンガブロックを壊した時は、壊せないときと同様に反動で跳ね返るのだが、マリコレ版ではそのベクトルが逆転しており、レンガブロックを壊した時はブロックを突き抜けながら、ふわりと少し浮く。 下降するエレベーターリフトに乗り続けた時の挙動が変更された。 オリジナル版において、『1』ではリフトに乗り続けると必ずそのまま落ちてしまいミスになり、『2』では必ずループして上から落下して現れるという挙動だったが、本作では『1』『2』関係なく狭いリフトでは転落してミス、広いリフトでは上下ループが起こるようになっている。 スーパーマリオブラザーズ 『2』と同じように、お城コースのクリア時に残りタイムに応じたスコアボーナスが入るようになった。 ただ、説明書にはなぜか「『1』ではスコアボーナスが入らない」といった様な、誤った(というより、オリジナル版の仕様であるかのような)記述がされている 残りタイム0でクリアすると、1000カウントとみなされて50000点が入る裏技もそのまま使える。 裏ワールド時の仕様が変更された。 裏ワールドの表記が「★1-1」のように星印で表記されるようになり、区別しやすくなっている。 スーパーマリオブラザーズ2 副題に「FOR SUPER PLAYERS.」が追加されている。『2』は高難易度である事が視覚的に解りやすくなった。 毒キノコの外観が描き直され、一目でマイナスアイテムとわかるようになった。 セーブ機能の実装(4作共通だが『2』の特記事項について記載)。 オリジナル版『2』は非常に難易度が高かったためか、収録4作品の中で本作のみワールド単位ではなくコース単位でのセーブが可能になっており、1面ずつじっくりと進めていくことが可能になった。 プレイするのに8回クリアする必要のあったワールドA~Dも、一度のクリアだけでプレイできるようになった。また、ワールド9の条件はそのままだが、残機は減らされずに引き継がれ、クリアした後にAワールドへ直行できるようになった。(*4) FC版同様に、ワープは禁止だがセーブは何度しても問題ない。ただし、ワールド9が出現した後であっても、1度でもワープをするとワールド9は消えてしまうので注意。 また、コース内容は同じだが、背景等は通常コースと同じ仕様になっており、海のコースはそのまま海の見た目、地上コースは普通の地上面にされているので、ファミコン版程外見上のインパクトはない。 ちなみに、ワールド9を通過してからワールドA~Dへ行くと、敵の行動スピードがオリジナル版より速くなり、かつクリボーがメットになっている(いわゆる『1』の裏面仕様になる)。さらに、途中ミス時の中間リトライポイントも全て削除されるため、オリジナル版と比べて難易度が上昇している。 エンディング時に残り人数がスコアに清算されなくなり、『1』とほぼ同じエンディングになっている。 ワールドD-4をクリアしてからのエンディングが、ワールド8-4の時とは若干異なっており、ピーチ姫から顔中にキスマークを付けられるという、なかなか情熱的な演出となっている。 スーパーマリオブラザーズ3 セーブ機能の実装によるゲームバランス変化(4作共通だが『3』の特記事項について記載)。 『3』のセーブは上記の4作共通部分に加えて、 ①手持ちの保存アイテム ②現行到達ワールドの砦コースおよびワールド8の戦車・戦艦コースのクリア状況 ③現行到達ワールドのマップ上の敵(ブロス系およびパックンフラワー)の討伐状況といった3要素も保存される。 現行ワールドのみに限られるものの、砦をクリアした後のセーブであれば、再開時にいくつかのコースをパスできるという形でゲーム進行度が保存される仕組みとなっており、途中で過去のワールドへ遡ったとしても現行ワールド状況は維持される。 例を挙げると、「砦を全てクリアし、道中のマップ上のブロスも全て倒し、城まで到達した現行ワールド5でセーブし中断」したデータを… ワールド5で再開した場合、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロスも不在であるものの、通常コース(アクションゲームパネル)とキノピオの家と絵合わせパネルは復活するのに対し、 ワールド1~4で再開した場合は、砦やマップ上のブロスまで復活した初期状態となる。 そして過去ワールドへ遡った後に再びワールド5を訪れた場合も、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロス不在のワールド5が開始される。 中断から再開した際に、現行到達ワールドか遡ったワールドかで少々挙動が異なるのが特徴であり、遡ったワールドならば再開の度に全て初期化される。 かなり細かい事だが、下方向へ画面スクロールする際のカメラワークが異なる。オリジナルでは画面中央でスクロールしていたが本作では画面3分の1ほどまで行かないとスクロールしない。 キノピオの家などが復活する仕様を逆手に取ると、ファイルセレクト画面からクリア済のワールドに遡り、キノピオの家やマップ上のハンマーブロスから保存アイテムを回収、その潤沢な物資で現行ワールドを攻略する。といったプレイも可能となった。 手間はかかるものの、本来なら数個しか入手できないレアアイテムを何度も入手することも可能。その気になれば、ワールド1にハンマースーツなどの後半ワールド限定アイテムを持ち込むこともできる。 海外NES版『3』に準じた変更点。 日本オリジナル版と違い、ダメージ時のパワーダウンは1段階しか下がらない。これは海外NES版『3』の仕様と合わせたもので、しっぽマリオやファイアマリオなどでダメージを受けてもスーパーマリオになる。そのため、実質的に難易度が下がっている。 海外NES版では、一部のコースのマップ構成が難易度調整や不具合回避のために日本オリジナル版から変更されていたが、それらの箇所も海外版での変更後のものが反映されている。 さらに、海外NES版では未変更だった一部のコースのマップ構成にて、本作より新たな変更が加わっている箇所もある。 ただし海外NES版にのみ存在していた「エンディング後にゲーム開始→W1スタート時にパタパタの羽根28個所持」の特典は、本作では手持ちのアイテムが保存される関係で再現されていない。疑似的にこの状態にする事は可能だが。 魔法にかけられた各ワールドごとの王様の姿がオリジナル版から一新された。 基本的には本作に収録されている『USA』の敵キャラのグラフィックから流用されているが、チョロプーのように『ワールド』からの流用もある。 今作でのサプライズ要素として、とあるワールドの王様がヨッシーの姿にされている。ちなみにここでのヨッシーのグラフィックは『ワールド』のものではなく、当時まだ開発中であった『ヨッシーアイランド』のグラフィックのプロトタイプが使用されている。 キー割り当ての都合上、Bボタンに相当するボタンが2つあるために「物を持ったまま攻撃」することが可能になった。 具体的には甲羅を持ったまま尻尾で弾いて、復活までの時間を簡単にリセットできる。 ゲーム中の対戦ゲーム(『マリオブラザーズ』由来)を、対戦単独のモード「バトルゲーム」で遊ぶことができる。 基本的なルールは『3』本編内のものと同じだが、システムは一部大きく変わっている(なお、『3』本編内の対戦ゲームの方はFC版準拠のまま変更無し)。 スーパーキノコが登場し、スーパー状態になれる(つまり1回食らってもミスにならない)。 新登場したノコノコは踏めるうえに、本編同様の挙動で甲羅を蹴飛ばすことが可能。元のFC版『3』ではカメの代わりにトゲゾーが登場していたが、今作で両者が共存したことになる。ちなみに甲羅に当たった敵キャラは少し跳ねるだけで倒すことはできない。 火の玉の代わりにテレサが登場する。役割自体は変わらない。 新アイテム「?キノコ」も登場。対戦相手とサイズが違うときに取るとチビとスーパーの状態を入れ替えたり、両者が同じサイズの場合は位置を入れ替えたり、メリットにもデメリットにもなる効果がランダムで起こる。 当時と同様にコイン争奪のルールも加味されており、非常に駆け引きの熱い内容となっている。 エンディングのワールド紹介の1枚絵が全て刷新されており、ステージ中のキャラグラフィックを用いたものに変更された。 オリジナル版では手を合わせて地蔵マリオを拝むノコノコや横に転げたクリボー、巨大プクプクにおいかけられて水上を泳いで逃げるマリオなどの独自グラフィックが使われていたが、変更により見られなくなった。 スーパーマリオUSA グラフィック面の変更。 やや不自然だったちびキャラの頭身の修正、ステージの昼夜の変更等。 セーブ機能の追加。 クリア済みのワールドを選んでスタートできるようになった。 W1→W4にワープした後セーブ・リセットしてW3に遡り、W3→W5→W7とワープする最短クリアルートが利用できる。 コンテニュー回数も実質無限になった。 各エリアクリア後のスロットでリールの回転速度が下がって視覚的にリール回転が見えるようになり、絵柄に「7」が追加された。 それに伴い、残機の増える絵柄の組み合わせのパターンと、残機の増加数もFC版より増えている。 また、FC版では取得コインが10枚以上になった場合は表示がバグっていたが、正常に表示されるようになり上限も99枚となった。 エリア単位であったキャラクター選択が、ミスした後のリトライ時にも追加された。 これにより、ステージに合わないキャラを選択してしまった際にわざと死亡し、違うキャラを選びなおして再挑戦することが可能になった。 自滅コマンドが変更。 FC版では「ポーズ中に2コンの上+A+B同時押しした後ポーズ解除」だったが、本作では2コンを必要とせず「ポーズ中にL+R+セレクト同時押し」になった。 評価点 オリジナルの雰囲気を崩さず高品質な改良がなされている。 『スーパーマリオワールド』からグラフィックはより精細となり、かつオリジナル版の雰囲気再現を重視し、『1・2』『3』『USA』と3種のグラフィックスキンが本作には用意されている。 特に『3』『USA』はほとんどオリジナルの雰囲気を損なっていない。 『1・2』のグラフィックについては若干の癖はあるものの、決してグラフィックの内容が悪いわけではない。 BGMもスーパーファミコンの音源を活かし、より豊かなメロディーの独自のアレンジが施されつつ、オリジナルの雰囲気を崩していない。 アレンジは『エキサイトバイク』『パイロットウイングス』『遊遊記』の岡素世氏が手掛けている。 細かい所だが、『1』と『2』の「旗らけ」と呼ばれる半バグテクニックもしっかり移植されている。 セーブ機能の追加によりプレイのハードルが下がった。 FC版では長丁場にも拘らずセーブ手段が皆無だった『3』で特にその恩恵が強い。救済措置のワープを使わずに通しでプレイするのは時間的な問題で厳しかったが、セーブ機能の追加によりワープなしでの通しプレイが容易になった。 セーブ機能により、まとまった残機の確保が容易になった。 残機量が心許ない場合は無限1UPができるステージへ遡り、残機を確保した後にセーブ・再開することで大量の残機をそのまま現行ワールドに持ち帰るというプレイングも可能となった。腕前に自信の無いプレイヤーのクリアへの大きな助けとなる。 特に1-1冒頭から無限1UPが可能な『2』での恩恵が強い手法である。 無限1UPが出来ずとも、序盤ステージの1UP回収を周回する地道なプレイでも時間を要するが効果はある。 残機稼ぎが容易になった分、難易度は大きく下がるが、これに頼りたくなければ使わなければよしと自分のスタンスで選べる。 SFC初期のソフトとしては高価だが原作ソフト4本分の豪華収録であり、後にROMカセットの価格高騰でソフト1本1万円越えが当然のようになってくることを考えれば十分にお得な値段である。 『2』に関しては、コレクション発売当時から既にディスクシステム自体が入手困難になっていたので移植そのものが歓迎された。 賛否両論点 ループ面で正解・不正解の効果音が鳴る。 正しいルートを進んでいるのかがはっきりと分かり初心者に優しくなった反面、該当の面は難易度が大幅に低下してしまった。 さらに、ループに見せかけて実はそうではないという面では効果音が鳴らないため、偽ループであることがはっきりと分かってしまい、ギミックがほぼ無意味になってしまっている。 問題点 明らかにオリジナルと違う挙動がある。 基本動作はFC版のほぼ忠実再現であり、難易度的には『3』でのダメージ挙動が上方修正されたくらいしかシステム上の大きな変更はないが、細部に目をやるといくつか仕様が変わっている。 特に上記の『1』『2』のレンガブロック突き上げの挙動やリフトの上下ループに関してはあまりにも感覚が違うため不評である。 レンガブロック突き抜け挙動の関係で、『2』でジャンプ力がマリオより高いルイージ操作時の難易度が理不尽に上がっている部分もある。具体的にはダッシュジャンプで飛び越えられる穴の上にちょうどルイージでは頭を打つ高さにレンガブロックの天井が存在するような箇所。オリジナルでは単にレンガブロックに跳ね返るだけでダッシュジャンプそのものの距離はマリオ同様に届くのだが、マリコレ版ではブロックを突き抜けて挟まれる形で顔を出してしまう関係上そこでジャンプでの推進力が失われてしまい、その場で止まって穴の中に落ちてしまうことになる。対策するには高等テクニックであるしゃがみダッシュジャンプで切り抜けるか、どうにかしてブロックの天井の上に登って進むかしかない。1-1中盤で早速この場面は登場するため、オリジナル版と違う厄介な挙動に頭を悩ませる歴戦のルイージ使いが続出することとなった。 『3』はFC版の攻略本においても紹介されていた裏技・バグ技が使用できなくなっている。 原作で微妙に異なっていた『1』と『2』のグラフィックが同一のものになった。 『1』と『2』のグラフィックはオリジナル版ではそれぞれ細部が異なっていたが、本作では両作とも同じものに統一されたため新鮮味が薄れている。 仕方のない点だが、『1』のオリジナルにおける後半ステージの使いまわしについて、原作と据え置きとなっている。 今作はグラフィック面について、オリジナルから大幅なリニューアルが施された作品なのだが、オリジナルの再現を重視した作品としてリリースする以上、新規ステージを製作した場合はグラフィックのリニューアル以上に労力が掛かってしまうのは致し型ない点である。 敵キャラのグラフィックについて 原作版の『1』『2』にいた青いクッパが再現されておらず、通常のクッパと全く同じ外見になった。 これは元々FCのカラーパレット切り替えにより、「クッパ戦のある橋が画面に入る前のエリアまでクッパを誘導すると青緑になる」というハードの仕様上意図せずに発生する現象だったため、スタッフが「意図的な色違い」と認識していない可能性がある。 また、FC版ではクリボー・ノコノコ・メット・パックンフラワーも地上・地下・城ステージでそれぞれ色が違っていたが、コレクションでは地下で青くなるクリボー以外は同色のままである。 『2』の裏ステージの仕様変更。 9Wのグラフィックは、原作では9-1・9-2が「ブロック・カラーパレット・BGMは水中面、背景のみ地上面」、9-4は「ブロック・BGMは水中面、カラーパレット・背景のみ城面」という特殊な水中面だったのが、今作では配置こそ原作通りなものの「背景も含め完全に従来通りの普通の水中面」となっている。原作では『1』のバグ技の256Wを思わせる不思議な空間を再現していたため独特な雰囲気があったのだが、単なる水中面となってしまったことでその印象が大きく薄れている。 一方、9-3は原作では「ブロック・カラーパレット・BGMは城面、背景は地上面」だったのが、今作では「ブロック・BGMは城面だが、カラーパレット・背景は地上面」という少々異なるものの原作のテイストを残したものになっている。 実は本作の内部データ的には「ブロックやカラーパレットが地上面のまま水没した水中面」のデータも存在するのだが、そちらは残念ながら未使用となっている。 AW以降の裏ワールドの難易度上昇(*5)についても、オリジナル版の再現を行っていないという点で批判がある。 また、W9クリア時にWA以降に直行するようになったことにあわせ、W9冒頭とゲームオーバー時のメッセージが削除されている。 『2』の8-3で、背景の城壁が削除されてしまったため下記の仕様変更が発生し、隠しブロックの位置がわかりづらくなってしまっている。特にボーナスステージに繋がる豆の木の隠しブロックは初見ではまず発見できない。 原作ではレンガブロックが同じレンガ調の城壁に配置される事で、ブロックが城壁に溶け込み実体がある隠しブロックと言える状態となっていた。これにより叩く前でも上に乗ったり横からぶつかる事ができるため、ブロックを発見するのは比較的簡単だった。本作では背景の仕様変更に伴い、明らかにレンガブロックとは異なる城壁の遠景に変更されたことにより、該当のレンガブロックが丸見えになってしまうのを防ぐためか通常の隠しブロックという形に変更され、当然乗ることもできないため叩く以外に発見する方法が無くなっている。 『3』は手間さえかければ難度が下がりすぎてしまう。 手間はかかるとはいえ、セーブと再開を繰り返せば、事実上の面飛ばしアイテムである「P羽」や「雲」などの貴重アイテムの量産は十分可能で、難関ステージのスキップ・強引クリアが気軽に行えてしまう。 一方で、ワールド1でカエルスーツやタヌキスーツが使えるといった、FC版では不可能なことが出来る点は面白いという意見もある。 保存アイテムありはヌルいと思えば縛れば良いだけだが、アイテムなしではそれだけ厳しい難易度ということでもある。 『USA』の4-3の特定のマップで、バグにより城のグラフィックが化けて表示されてしまうことがある。 オリジナル版と同じく、『USA』の自滅コマンドが説明書に掲載されていない隠しコマンド扱いになっている。 しかも前述のようにコマンド自体がFC版から変更されているため、攻略本を見ないと気づくことができない。 総評 リメイクとしては大変良質な作品で、売上もシリーズ内で相当誇れるものとなっている。 リメイク作品という性質故に、原作と異なる挙動・グラフィック・効果音等、オリジナルに思い入れがある人の場合には違和感を覚えてしまう部分もあるものの、スーパーファミコンの性能に合わせ、忠実移植のみならず正当進化させた作品であることに異論はないだろう。 余談 海外SuperNES(スーパーファミコン)版『Super Mario All-Stars』では、日本で言う『USA』が『2』だったため、未発売だった日本の『2』が『THE LOST LEVELS』というタイトルで初収録となった。 さらに海外版に限りSuperNES本体同梱の特別バージョンとして、通常の4作品以外に『スーパーマリオワールド』も同時収録されたお得な限定版ソフトも存在する。 この限定版では『ワールド』もルイージのグラフィックの差別化(*6)など一部変更が加えられている。 こちらは『ワールド』もセーブファイルを他のタイトル同様にゲーム開始前に4つから選択する形式(原作より1つ増加)。ただし元々SFCソフトのためキーコンフィグは不可になっている。 なお、このカップリング自体は日本でも『ニンテンドウパワー』の書き換えサービスを用いる事で実現可能だった。 オープニングでキャラクターが集合している場面のバックにガヤガヤというざわめきの効果音が流れているが、実はここに英語で 「One more beer please!(ビールおかわり!)」 という音声が聞こえる箇所があるという。 海外版のチェックの際にマズイのではないかとの声が上がったため向こうでは修正されたが、日本語版はそのままになっているとのこと。このため日本版と海外版ではガヤの音声が異なっている。 + 聞き取れるだろうか 「当たりロム」の噂 本作には低確率で「セレクトボタンを押すと自由にマリオが変身できる裏技」を実行可能なロムが存在するという噂がある。 実際に発生したという報告例もいくつか存在し、これにより「開発中のロムが流出して製品版に混入した」だの「財政界の大物の息子のために任天堂が特別に製造したものが間違って出回った」等といった都市伝説が流れることになった。 しかし後年、解析により本件の真相が判明。実は本体RAMが特定の値の時のみ、『3』においてセレクトボタンで変身切り替え可能、ABXYのいずれかのボタンを入れながらだとブーツ状態になるという「デバッグモード」が発動するのである。(参考サイト様) この本体RAMの値はスーパーファミコンの電源投入時に設定され、それぞれの本体の個体差によってある程度偏りがあり、この値が出やすいSFC本体では高確率でこのデバッグモードが発動する。つまりロムではなくSFC本体そのものが当たりだったのである。 なお、実はこのデバッグモードはFC版にも実装されていたのだが、そちらは電源投入時に該当の値が必ず0になるため通常プレイで出現することはなかった。 上記の値が出やすい特別なSFC本体を用意せずとも、SFCの電源を切った直後はしばらくRAMの値が残ることを利用し、別のゲームソフトでこの値が設定された直後に素早く本作に入れ替えるというプレイをすることで、意図的にデバッグモードを出現させることも可能になっている。 具体的には、『ロマンシング サ・ガ3』でユリアン等のシノン開始メンバーの主人公で開始し、OPイベント中にハリードの台詞で「1オーラムのもうけにもならん。」が表示されたらSFCの電源を切り、素早く『マリコレ』にソフトを入れ替えて『マリオ3』を開始する事で実現可能。(参考動画) CMはアカデミー賞授賞式をイメージしたもので、マリオをはじめ、正装したキャラクターたちがレッドカーペットの上を歩いて一堂に会し、会場のモニターに映し出されるソフトに注目するというゴージャスなもの。 ラメのスリッド入りドレスを着て投げキッスしつつセクシポーズを決めるピーチ姫や、スーツとサングラスを着込んだ渋いいで立ちで登場するクッパ、毛皮を首に巻いてマム―にエスコートされるキャサリンなど、派手な雰囲気でゲーム内容をアピールしていた。さらに締めにはあのハリウッド版『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の宣伝までしていた。 また、このCM映像を流用したプロモーションビデオも作られており、原作とオリジナル版の比較という形で作品解説されている。 ちなみに、ゲストコメンテーターという設定で、マリオがナレーションと共に音声付きでペラペラしゃべるという、公式の映像では珍しい一幕が見れる。 本作のグラフィックは後に発売されたGBA版『スーパーマリオアドバンス』シリーズの『1』『4』のベースとなっているが、そちらはさらに追加要素が加えられている。 詳細については当該記事にて。 『スーパーマリオブラザーズ』の35周年記念企画の一環として、2020年9月3日に『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』のラインナップに本作が追加された。 スーファミ版では『ワールド』も遊べる他、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の方では『マリオブラザーズ』と本作の原作4本が全て遊べるため、Switchに2Dマリオのファミコン版とスーファミ版が揃い踏みしたことになる。 加えて、2023年2月には追加パック特典の『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』にて前述の『スーパーマリオアドバンス4』が配信、さらに同年5月には『スーパーマリオアドバンス』含む同シリーズも全て配信されたため、FC版・SFC版・GBA版の2Dマリオを全てSwitchで遊び比べる事も可能になった。 2020年9月18日には同じくマリオ35周年記念として、本作と同様のコンセプトで3Dマリオをオムニバス収録した『スーパーマリオ 3Dコレクション』が半年間の期間限定で発売。 そちらは『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』『スーパーマリオギャラクシー』を収録している。 また、上記と同じくマリオ35周年特別企画の一環として、Switch『TETRIS 99』にて2020年12月4日~12月8日の期間限定で、本作SFC版『マリコレ』をフィーチャーしたコラボ祭が開催された。(参考) スーパーマリオコレクション(Wii) 【すーぱーまりおこれくしょん】 ジャンル アクション 裏を見る 対応機種 Wii 販売元 任天堂 開発元 任天堂エスアールディー 発売日 2010年10月21日 定価 2,381円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント まさかのPKG復刻多数のおまけ付き一部不便も 概要(Wii) バーチャルコンソールとしての配信が望まれていたが、配信ではなく「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」として、Wii向けにパッケージ販売がなされた。 シリーズの主要曲をまとめたサントラCDとブックレットが付いた特別な復刻版となっている。 評価点(Wii) 当然なことではあるが、SFC版からの変化は一切なく、きちんと内容を忠実に収録している。 唯一変化したところといえば、時勢に合わせてフラッシュ表現が使用されている箇所は全てスローモーション化や点滅エフェクトに変更されているといった程度。 問題点(Wii) 他のバーチャルコンソール配信作品と比べて機能が整っていない。 元々Wiiに内蔵されたシステムであるバーチャルコンソールには、中断セーブ機能があり、前回終了した状態から再開することで残機の保持などが可能だった(*7)が、本作のWii版のメディアはディスクであるため、バーチャルコンソールのシステムに起因する機能などは一切使えない。 これがあることにより、ゲームが苦手な人間でもハードルが良い塩梅で下がることを考えると、少々勿体無い仕様である。 スーパーファミコンのバーチャルコンソール価格は800円だが、本作は丁度それら3つ分程度の値段で販売されており1作分追加で入っている事になる。これをお得と見るか4作分の値段でいいから中断セーブをつけて欲しかったかは意見の分かれるところだが…。 とはいえ今作にはサントラやブックレットも入っており、貴重な資料がおまけとついているのだから一概に損と切り捨てられるものでもない。おまけとはいえ内容が少々薄いという意見もないではないが…。 総評(Wii) ネット配信ではなくディスクメディアでのパッケージ販売であるため、バーチャルコンソールに由来する便利機能を使えない点は少々不便だが、原作をきちんと収録しており、サントラやブックレット等の豪華なおまけもついているため、値段はやや上がれど、損はさせないパッケージ作品となっている。
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SUPER MARIO RUN 機種:iOS, And 作・編曲者:不明 発売元:任天堂 発売年:2016 概要 任天堂では初となるiPhone向けゲーム。横スクロールタイプのマリオゲームをベースにしている。 ずっと走り続けるマリオをタップすることでジャンプさせ、障害物などをかいくぐりながらゴールを目指す。 音楽は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』と『New スーパーマリオブラザーズ U』からの流用・アレンジが使われている。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 キノコ王国 メニュー画面 キノコ王国(王国づくり) ワールドツアー ステージセレクト ボーナスゲームの館 地上BGMのアレンジ 地上BGM リザルト 地下BGM アスレチックBGM お化け屋敷BGM 砂漠BGM 砦BGM New スーパーマリオブラザーズ Wiiの砦BGM ブンブン戦 New スーパーマリオブラザーズ Wiiの砦ボス戦 飛行船BGM New スーパーマリオブラザーズ Wiiの飛行船BGM 城BGM New スーパーマリオブラザーズ Wiiの城BGM クッパ戦 New スーパーマリオブラザーズ Uのクッパ戦1 ピーチ救出 リミックス10 2017年9月29日アップデート曲 2017年45位マリオ93位 紹介映像